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이름:칼 카프 (Karl M. Kapp)

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2016년 4월 <게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다>

칼 카프(Karl M. Kapp)

펜실베이니아 블룸스버그에 위치한 블룸스버그 대학교 교육 기술 학과 교수다. 블룸스버그의 석사 과정에서 문제 기반 학습을 활용한 최종 과정을 가르친다. 이 수업에서 학생들은 '회사'를 세우고, 사업계획서를 쓰며, 전자학습 제안의뢰서를 받고, 40쪽 분량의 제안서를 쓰며, 실행 가능한 프로토타입을 개발하고, 자신들의 솔루션을 미국 전역의 학습·전자학습 기업 대표들에게 보여준다. 또 다른 석사 과정 수업인 '3D에서의 학습'은 가상 몰입 환경에서의 학습 디자인을 다룬다. 교육용 게임 디자인 과정을 가르치며, 국립 과학 재단의 공동 원칙 연구가로 중학생들에게 엔지니어링, 수학, 과학의 개념을 가르치기 위한 비디오 게임을 만든다. 만들어낸 게임의 이름은 <서바이벌 마스터(Survival Master)>이며, 자세한 정보는 http://gaming2learn.org에서 찾아볼 수 있다.

더불어 국제적으로 명성이 높은 블룸스버그 대학교 상호작용 기술 학교(IIT)의 부학장으로서 정부와 기업, 비영리 단체가 학습 기술을 활용해 학습의 효과성을 높여 직원들의 생산성과 조직의 수익을 개선하도록 돕는다. 그리고 아스트라제네카, 펜실베이니아 공공복지 부문, 토이저러스, 카플란 에듀니어링, 켈로그, 소버린 은행, 여러 연방 정부 기관 등에 전자학습 디자인, 학습 기반시설, 전자학습 기술을 제공한다.

학습 기술 기업과 정부 기관에 자문을 제공하며, 포춘 500대 기업에 직원 교육 기술 활용법을 조언한다. 「Training」, 「T&D」, 「Software Strategies」, 「Knowledge Management」, 「Distance Learning」, 「PharmaVoice」 등의 잡 지와 인터뷰했고, 텔레비전과 라디오 방송에 출연해 자신의 학습과 기술 관련 활동에 대해 이야기했다.

국내외 학회의 연사, 워크숍 지도자, 사회자, 패널로도 활발하게 활동하며, 사기업이나 대학 행사에도 자주 참여한다. 지금까지 학습과 기술의 융합에 대해 네 권의 책을 단독 또는 공동으로 저술했다. 저서로는 『ERP 성공을 위한 통합 학습(Integrated Learning for ERP Success)』, 『성공하는 전자학습 제안(Winning e-Learning Proposals)』, 『학습을 위한 도구와 게임, 기즈모(Gadgets, Games and Gizmos for Learning)』, 『3D 학습(Learning in 3D)』이 있다.

또한 다양한 영역의 조직들에 자문을 제공하며 조직이 가상 실감 환경, 게임 기반 학습, 게임화를 활용한 학습과 지도, 모바일 학습 솔루션, 소셜 네트워크를 활용한 학습, 지식 게임화, 교육 디자인, 학습 전략 개발 등 다양한 분야에서 전략을 세우는 과정을 돕는다. 피츠버그 대학에서 교육 디자인과 기술을 전공해 교육학 박사 학위를 취득했다.

블로그 '카프 노트Kapp Notes'(www.kaplaneduneering.com/kappnotes/)에서 그의 최근 생각과 불평불만들을 접할 수 있다.

  

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저자의 말

<게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다> - 2016년 4월  더보기

게임화는 왜 중요할까 게임과 게임화(Gamification)를 통해 얻은 경험은 사라지지 않는다. 게임은 사용자를 깊이 몰입시키기 때문에 학습 전문가라면 누구나 게임화라는 개념을 활용해야 한다. 게임은 학습자가 의미와 맥락을 이해하고, '안전한' 환경 안에서 대상을 탐구하고, 시험하고, 이에 대해 생각할 수 있는 울타리를 마련해준다. 게임화는 흥미로운 학습 환경 조성을 위한 이상적인 과정이다. 학습자에게 실패를 허용하고, 기존의 틀을 벗어나 생각하고, 스스로 주도한다는 느낌을 주면 학습경험이 한층 풍부해진다. 전통적인 학습 환경 위에 게임 요소를 더하면 효과적이고 기억에 잘 남는 학습 방식이 탄생한다. 학습 전문가와 관리자들은 '게임화'라는 용어를 숙지하고, 조직 내 학습을 강화하고 성과를 높이는 데 있어 게임화를 활용해야 한다. 이 책에서 무엇을 얻을 수 있을까 이 책은 외적 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하지 않는 학습용 게임 제작에 중점을 둔다. 게임 기반 사고와 메커닉은 의미 있는 학습경험을 창조한다는 데에 진정한 의미가 있다. 이 책은 수많은 연구자들이 수십 년에 걸쳐 수행한 견고한 학술적 연구에 바탕을 둔다. 상호 검토를 마친 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과에서 직접 도출했다. 나는 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들에게 게임 디자인 방향을 제시하는 것을 목표로 했다. 이 책을 읽으면서 여러분은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있다. 게이밍 개념이 널리 알려지자 직원 교육에 게임을 활용하려는 기업이 많아졌지만, 이런 게임들은 구성이 엉성하고, 접근 방식이 단편적이며, 기획이 치밀하지 않은 경우가 다반사다. 또는 게임 요소를 활용해 학습경험을 개선 가능함을 입증하는 연구가 나날이 늘고 있다는 사실을 경영진이 인지하지 못해, 게임화 도입이 순탄치 않은 기업도 있다.

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