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분류

이름:방승호

국적:아시아 > 대한민국

최근작
2023년 12월 <당신의 꿈은 무엇인가요>

방승호

노래하는 교장 선생님, 국내 1호 모험놀이상담가 등 적지 않는 별칭으로 불리며 교직 생활을 했다. 퇴직 후 가수와 모험놀이상담가로 활동하고 있다.
중학교 교사로 시작하여 서울시교육청 장학사 장학관, 아현산업정보학교 교장을 지냈으며, 교직 생활 36년 동안 놀이와 노래, 그리고 게임을 교육과 접목하려는 시도를 꾸준히 하였다. 이러한 유쾌한 학교생활을 담은 휴먼 다큐 영화 〈스쿨 오브 락〉(2021)을 제작하여 개봉했으며, 헬싱키 국제교육영화제에 초청 상영되었다. 국내 최초로 학교에 피시방을 만들었고, 롤(LOL) 프로팀 ‘워너비’를 창단했다. 또 미국에서 모험놀이 상담 프로그램을 연수한 후 국내에 들여와 모험놀이 상담 3단계로 토착화했다. 학교생활을 노래로 만들어 금연송, 게임송, 공부송 등을 발표한 9집 가수이기도 하다.
어린이조선일보, 스포츠경향에 칼럼을 연재했으며, 현재 한겨레신문에 ‘괴짜 쌤의 마음톡톡’을 연재하고 있다. 유니세프 아동권리 자문위원, 학교폭력예방재단 자문위원을 지냈으며, 2011년 ‘대한민국의 꿈을 가꾸는 사람들’에 선정되었고, 보건복지부 이달의 나눔인 장관상(2011), 제98회 어린이날 유공자 대통령 표창(2020)을 받았다.
저서로 《기적의 모험놀이》, 《우리집 모험놀이》, 《마음의 반창고》, 《게임에 빠진 아이들》, 《모험놀이》, 《십대, 지금 있는 곳에서 시작하라》 등이 있다.  

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저자의 말

<게임에 빠진 아이들> - 2017년 3월  더보기

게임에 빠진 아이들과 인연을 맺게 된 지 어느덧 10여 년이 흘렀다. 이 책의 모티브는 아이들과의 첫 만남 때부터 운명처럼 시작되었다. 운명이 아니라면 게임과 관련된 많은 일들과의 관계를 설명할 수가 없다. 인연이 시작된 곳은 교감으로 첫 부임한 마포의 아현산업정보학교였다. 이 학교는 서울에 있는 인문계고등학생을 대상으로 직업교육을 하는 공립학교이다. 고등학교 2학년 때 직업교육을 희망하는 학생들을 선발하여 고등학교 3학년 1년 동안 위탁교육을 하는데, 주로 공부 외의 다른 것에 관심을 두는 아이들이 모이는 곳이다. 그 당시 나는 놀이를 활용한 새로운 상담기법인 모험놀이에 푹 빠져 있었다. 기존의 상담 기법에서 벗어나 재미를 기반으로 움직이며 노는 모험놀이는, 배우기도 쉽고 실제로 적용하는 것도 어렵지 않아 줄곧 학교 상담에 적합하다는 신념이 있었다. 아이들에게 가장 중요한 요소인 즐거움이 모험놀이에 있었기 때문이다. 아이들과 상담하다보니 아이들이 언제부터 공부를 포기하게 되었는지, 포기한 이유가 무엇인지에 대해 궁금해지기 시작했다. ‘이번에 그 이유를 알아보자’ 결심하고 시작한 실천이 전교생 상담이었다. 100여 명 이상 상담을 하면서 아이들이 공부를 포기하는 시점은 가정생활에 어려움이 생겼을 때라고 확신하게 되었다. 그 시기에 불안과 두려움을 잊기 위해 의존하는 것 중 하나가 게임이었다. 또한 대다수의 아이들이 게임의 늪에 빠져 자책하거나 다방면으로 위축되어 있었다. 이런 아픔을 어떻게든 해결해보자 하는 마음으로 게임학과인 ‘e-스포츠과’를 만들게 되었다. 게임은 게임으로 해결해보자는 ‘이열치열’의 개념으로 아이디어를 실행에 옮겼는데, 게임 자체에 문제가 있는 것이 아니라는 확신이 있었기에 추진 가능한 일이었다. 곧바로 학교에 PC방 수준의 시설을 만들었다. 딱딱한 교실 분위기를 탈피하여 아이들의 만족도를 높이기 위해서였다. 초창기에는 학교 PC방에서 하는 수업에 적응하지 못하고 자신도 모르게 분노를 표출하거나 대드는 아이들 때문에 어려움이 많았다. 하지만 아이들은 놀라울 정도로 빨리 적응했고 안정감을 되찾아 자신의 잠재력을 발휘하기 시작했다. 솔직히 학과를 만들 때만 해도 무사히 졸업만 시키자는 것이 묵시적 목표였다. 그런데 아이들은 마치 기다렸다는 듯 자신의 껍질을 벗고 변화하며 성장했다. 그 결과 졸업생 중에 게임 프로 선수가 배출되었고, 전문대학에 진학하였으며, 게임 관련 회사에도 취업하였다. 이를 계기로 아이들을 단순한 생활지도 차원으로 바라보았던 나의 시각은 완전히 바뀌었다. 포기만 하지 않으면 가능성은 충분하다. 간혹 아이들에게 중독이라는 단어를 사용하는 사람도 있지만, 그 동안의 경험으로 비추어 ‘가방만 들고 학교에 오면 중독은 아니다.’라는 확신이 생겼다. 어떠한 문제를 가진 아이도 학교에 오기만 하면 변화할 가능성이 있다. 아이들의 마음속에 우리가 외면하고 몰라본 꿈이 웅크리고 있는 것을 보았기 때문이다. 게임 상담의 경험들은 예기치 못한 뜻밖의 선물들을 주었다. 2016년 11월 싱글 앨범 ‘게임송’ 를 발표하기도 했고, 많은 언론에서 관심을 가져 주었다. 하루 종일 앉아 게임만 하는 것 그것이 전부였어 따가운 시선과 지겨운 잔소리 하지만 후회 없어 너라면 할 수 있어 … 게임송 의 첫 부분이다. 상담하면서 들었던 말들을 가사로 옮겼는데, 아이들은 주변의 ‘따가운 시선’을 가장 힘들어 했다. 이런 아이들을 위해 내일은 오늘보다 더, 따가운 시선이 따뜻한 응원으로 바뀌길 희망한다. 지금도 게임과 관련된 재미있는 일들이 끊임없이 이어지고 있다. 지난 2016년 2월에는 롤(LOL) 프로팀도 창단했다. 그 중 2명이 지금 프로 연습생으로 들어갔고 다른 아이들도 지금 섭외 중이다. 10월 중순에는 게임제작과 학생 두 명이 보드게임을 만들어 독일 보드게임 박람회 ‘에센 페어’에 참가하기도 했다. 10여 년 동안 축적된 여러 경험들은 내 생각과 행동이 옳은 방향으로 가고 있다는 믿음을 주었다. 점점 밝아지는 아이들의 모습, 어디론가 사라진 불량기, 또 무언가 하고 싶어 하는 눈빛을 보며 막연했던 신념은 확신이 되어 새로운 일을 할 수 있는 원동력이 되었다. 중학생들에게도 관련 프로그램을 시도해 보기로 하였다. 상담을 하면서 아이들이 게임을 중학교 때 처음 접한다는 이야기를 들었기 때문이다. 그래서 시작한 것이 마포 관내 중학생을 대상으로 하는 이다. 먼저 중학생 대상 게임 교육과정을 만들었다. 취지에 공감한 게임 프로선수들이 참여하였고, 수업 중에 선수들과 함께 게임을 할 때는 아이들이 아주 즐거워했다. 여기서 한 발짝 더 나가 1교시엔 게임에 자주 등장하는 영어단어를 공부했으며, 게임이 끝나면 게임 글쓰기도 도입했다. 또 아이들이 접하는 게임 캐릭터가 신화에 기반을 두고 있다는 것을 알려주며 인문학 공부에 도전했고, 3교시에는 몸을 움직이는 모험놀이 상담을 진행했다. 놀라운 사실은, 게임 수업이 진행되는 동안 교실 안에서 욕이 사라졌다는 것이다. 토요일 아침 9시에 시작하는데 지각생도 없었다. 가장 의미 있는 일은, 게임 과몰입 사전^사후 검사에서 거의 대부분의 아이들이 게임을 조절하며 즐길 수 있는 단계인 ‘일반사용군’으로 변화되었다. 교직 생활 30년 만에 몸으로 느낀 교육의 중요성은 신선한 충격이었다. 말로만 알고 있는 것과 실제로 아는 것의 차이는 컸다. ‘아! 교육이 이런 변화를 이끌어 낼 수 있는 거구나.’라는 놀라운 체험을 경험한 순간이었다. 이런 변화를 혼자만 알고 있기에는 너무 아쉬워 교장실에 찾아오는 사람들에게 게임 영어, 아이들이 쓴 소감문, 사전^사후 검사했던 내용을 보여주고 있다. “아이들이 게임보다 다른 것이 더 재미있대요.”, “게임을 적당히 즐길 수 있대요.”, “어렵지 않아요.”라며 교육했던 내용을 전하며 아이들 중심의 교육 방법을 적극 소개한다. 또한 아이들을 만나 상담한 내용, 변화 과정, 토요일마다 진행한 프로그램 등을 직접 글로 쓰기 시작했다. 아이들의 긍정적인 변화를 세상에 알리고 정보를 공유해야겠다고 마음 먹은 것이다. 그 내용을 세 장으로 정리해 보았다. 첫 번째 장은 대한민국 모든 부모님들이 궁금해 하는 내용을 간추려 질의 문답으로 구성하였다. 게임이 정말 공부에 방해가 되는지, 아이가 게임에 빠졌을 때 어떻게 해야 하는지, 상담 내용을 기반으로 정리하였다. 또한 다양한 분야의 전문가와 아이들의 소리를 담았다. 이것이 정답은 아니지만 게임 때문에 고민하는 아이들이나 선생님, 그리고 부모님들이 아이들을 새롭게 바라보고 이해하는 데 도움이 되길 바라는 심정으로 구성하였다. 두 번째 장은 게임하는 아이들을 만나 나누었던 속 깊은 이야기를 담았다. 상담한 친구들은 대부분 다른 친구들보다 게임에 깊이 빠졌던 친구들이다. 그 중에는 수준 높은 선수가 될 가능성이 있는 아이도 있다. 상담하면서 느낀 바는 모든 아이들이 선하고, 뜨거운 열정이 있다는 사실이다. 무언가 보이지 않는 꿈을 향해 달리고 있지만, 현실적으로 출구가 보이지 않아 갈등을 겪고 있었다. 상담한 내용을 읽고 내 아이와 대화하는 방법, 그리고 아이의 재능을 살리는 해결책을 찾는 계기가 되었으면 하는 바람이다. 세 번째 장은 모든 어른들에게 당부하고픈 이야기를 써보았다. 이것은 비단 가정뿐 아니라 교육까지 포함된다. 그동안 게임을 너무 무방비한 상태로 방치한 것은 아닌가 하는 생각이 들었다. 게임과 교육의 연결은 매우 중요한 요소이다. 이 책이 게임 교육의 발상을 전환하는 시작점이 되기를 바란다. 게임과 관련해서는 특히 중학교 때가 중요한 시기이다. 아이들의 정신적, 육체적 변화가 가장 두드러지기 때문이다. 이 시기에 적극적인 관심을 가지고 올바른 방향으로 이끌어 주어야 한다. 심리학에서 콤플렉스, 불안 등을 치료할 때 제일 먼저 하는 일이 힘들고 아픈 자신의 상태를 인정하는 것인데, 그것이 치유의 시작이라고 한다. 이런 심리학적 맥락에서 아이들이 게임하는 것을 인정하는 출발점은 아주 중요하다. 게임을 인정하고 수용하자 아이들은 밝은 에너지와 환호성으로 답했다. 더 나아가 엄청난 집중력을 보여주었다. 아이들이 글을 쓰기 싫어한다는 선입견도 순식간에 무너졌다. 플레이했던 게임의 전략을 쓰게 하면 자신도 모르게 주어, 서술어로 된 그럴싸한 문장을 만들어냈다. 이처럼 변화된 교육 방법을 통한 접근은 아이들의 눈을 초롱초롱 빛나게 했고 얼굴에 광채를 띠게 했다. 아이들은 게임을 통해서 또 다른 세상을 보고 있었다. 현재 우리 교육에서 가장 중요한 것은 교육 결과에 대한 수치화이다. 나는 이것을 부정할 능력도 자격도 없지만 앞으로 ‘수치화’를 벗어나는 교육 방향으로 노선이 변경되어야 한다는 사실은 확신하고 있다. 그렇지 않으면 우리의 미래는 어둡고 비극적인 상황을 초래할 것이다. 지금까지 상담하며 프로그램을 만들고 실행한 것은 나였지만, 이렇게 끊임없이 도전하게 만든 것은 아이들이었고 함께 했던 선생님들이었다. 학교 PC방 초창기에 함께 했던 선생님들, 그리고 게임 해설가 윤덕진 선생님, ESC 송성창 대표님, 주반석 상담 선생님에게 감사함을 전한다. 30대 중반에 시작한 상담은 40대를 너머 어느새 50대 중반을 지나고 있다. 20여 년을 지나는 동안 모험놀이 상담은 나의 동반자이자 절친한 친구였다. 또 삶의 한 영역이었으며 열정 그 자체였다. 내가 세상을 살아가면서 할 수 있는 유일한 일이었다. 나의 하루는 아주 단순하고 상담은 내 삶의 일과이다. 그 일을 지금도 적극적으로 할 수 있는 것, 더 나아가 노래와 게임으로 연결된 것은 신의 축복이라 여긴다. 이 책이 게임에 대한 부정적인 생각을 바꾸는 데 도움이 되길 바란다. 또 게임 때문에 힘들어 하는 아이들이 있다면 다른 친구들의 이야기를 듣고 마음의 위로를 얻길 바란다. 게임하는 아이 때문에 고민하는 부모님들에게도 머뭇거리지 않고 아이에게 적극적으로 다가서는 용기를 주었으면 좋겠다. _ 머리말

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