이 책이 게임 디자인 서적으로서 가질 수 있는 가장 큰 매력을 하나 꼽자면 , 과 같은 전술 슈팅 게임을 개척한 게임 디자이너가 쓴 것이라는 데 있다. 이 두 작품은 단순히 나타나는 적을 재빨리 쏴 맞추는 데 그치지 않으며 이를 실행에 옮기기 앞서 플레이어로 하여금 신중한 계획을 세우도록 하는 새로운 유형의 플레이를 제시했으며 이후 출시된 슈팅 게임에도 많은 영향을 미쳤다.
브라이언 업튼은 해당 장르를 개척한 핵심 디자이너로서의 안목을 발휘해 버튼을 누르고 말을 움직이는 순간 외에도 단순한 탁구 게임에서부터 복잡한 전략 게임에 이르기까지 온갖 종류의 플레이를 예로 들면서 차례대로 설명하고 이러한 플레이들이 외적 요인 또는 내적 갈등과 복합적으로 얽혀 플레이어에게 흥미를 불어넣는 원리를 설명한다. 하지만 이 책은 수백 페이지에 걸쳐 제시되는 게임에 대한 통찰에도 그저 게임 디자인 길잡이 역할을 하는 데 그치지 않는다.
만약 여러분이 목차를 미리 확인했다면 일부 제목에는 비디오 게임과 쉽사리 연결 짓기 힘든 각종 생소한 철학과 학문, 문화 활동의 이름을 봤을 것이다. 이 책은 단순히 게임 디자인을 위한 일련의 조언만을 정리한 것이 아니며 저자가 나름대로의 방법으로 보편적인 의미의 플레이를 정의하고 이를 여러 학문을 통해 교차 검증함으로써 게임이 매체로서 지닌 보편성을 확인하려고 한다. 이 책은 이를 입증하기 위해 각 학문의 논지를 짤막한 언급을 통해 '보편성'이라는 경구를 하염 없이 읊기보다는 이들을 게임 플레이의 특징과 가능한 한 나란히 비교함으로써 각종 인간 활동에서 '오로지 게임에만 있는 줄 알았던' 것들을 보여주거나 '게임이 아닌 줄 알았던' 것들을 게임으로 볼 수 있게 해준다.
따라서 한국어로 이 책을 소개하려는 시도가 좋은 게임의 특징을 밝혀냄은 물론 각종 인간 활동에 만연하는 플레이를 밝혀내는 기회가 되길 기대한다. 한편으로는 게임에 대해 혹시라도 남아 있을지 모를 낯섦과 경계심을 마저 걷어내 게임을 '그냥 뭔가'로 바라봄으로써 어떻게 플레이를 마치고도 머릿속에 깊은 인상을 남길 수 있는지를 고민하는 계기가 됐으면 한다.